Hlavní menu

Nástroje

PortalUsability / PeterkaVypisky

View (print) - Edit page | Recent changes - Page history

Updated 09 March 2009, 22:11 by Tomas Peterka

PortalUsability.PeterkaVypisky History

Hide minor edits - Show changes to markup

09 March 2009, 22:11 by Tomas Peterka -
Changed lines 3-65 from:

Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet h3. Pouzitelnost Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti. Vse by melo byt intuitivni. Nenutit uzivatele premyslet. h3. Navigace Kazda stranka by mela obsahovat: Odkaz na homepage. Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi. Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti. Lokalni navigaci - moznosti dane stranky. h3. Testovani Melo by byt iterativnim procesem. Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu. Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu. Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. h3. Prubeh testovani Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem. Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. Pravidla pro pozorovatele: Z testera nedelat blbce. Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody. Testerovi se neradi. h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci. h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci Rozsiritelnost * Dulezity aspekt navrh aplikace. Visualni design * Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu. Pochopeni * Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat. Interaktivita * Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity... Vedeni zmen * Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces h2. Nielsen: How Users Read on the Web Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem. Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji. Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova. Rady na zvyseni pouzitelnosti: * Redukce textu. * Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout"). * Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim). h1. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam. Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko.

to:

Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet

Pouzitelnost

  • Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti.
  • Vse by melo byt intuitivni.
  • Nenutit uzivatele premyslet.

Navigace

  • Kazda stranka by mela obsahovat:
  • Odkaz na homepage.
  • Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi.
  • Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti.
  • Lokalni navigaci - moznosti dane stranky.

Testovani

  • Melo by byt iterativnim procesem.
  • Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu.
  • Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu.
  • Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP.

Prubeh testovani

  • Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem.
  • Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli.
  • Pravidla pro pozorovatele:
  • Z testera nedelat blbce.
  • Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody.
  • Testerovi se neradi.

Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications

  • V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci.

5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci

  • Rozsiritelnost
    • Dulezity aspekt navrh aplikace.
  • Visualni design
    • Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu.
  • Pochopeni
    • Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat.
  • Interaktivita
    • Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity...
  • Vedeni zmen
    • Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces

Nielsen: How Users Read on the Web

  • Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem.
  • Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji.
  • Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova.
  • Rady na zvyseni pouzitelnosti:
    • Redukce textu.
    • Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout").
    • Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim).

Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web

  • Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam.
  • Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko.
09 March 2009, 22:04 by Tomas Peterka -
Added lines 1-3:

Výpisky

Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet h3. Pouzitelnost Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti. Vse by melo byt intuitivni. Nenutit uzivatele premyslet. h3. Navigace Kazda stranka by mela obsahovat: Odkaz na homepage. Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi. Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti. Lokalni navigaci - moznosti dane stranky. h3. Testovani Melo by byt iterativnim procesem. Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu. Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu. Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. h3. Prubeh testovani Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem. Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. Pravidla pro pozorovatele: Z testera nedelat blbce. Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody. Testerovi se neradi. h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci. h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci Rozsiritelnost * Dulezity aspekt navrh aplikace. Visualni design * Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu. Pochopeni * Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat. Interaktivita * Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity... Vedeni zmen * Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces h2. Nielsen: How Users Read on the Web Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem. Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji. Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova. Rady na zvyseni pouzitelnosti: * Redukce textu. * Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout"). * Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim). h1. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam. Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko.