Hlavní menu
Nástroje |
PortalUsability.PeterkaPoznamky HistoryHide minor edits - Show changes to output 26 March 2009, 00:26
by
- Changed lines 5-6 from:
to:
* PeterkaProblemyPortaluZPohleduStudenta 26 March 2009, 00:16
by
- Changed lines 4-5 from:
to:
* SpolecnySeznamTestu 15 March 2009, 10:21
by
- Changed lines 3-4 from:
to:
* PeterkaTestReport 09 March 2009, 22:08
by
- Added lines 3-5:
---- HomePage 09 March 2009, 22:06
by
- Changed lines 1-55 from:
PeterkaVypisky PeterkaAnalyzaWebu ----- h2. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet h3. Pouzitelnost * Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti. * Vse by melo byt intuitivni. * Nenutit uzivatele premyslet. h3. Navigace * Kazda stranka by mela obsahovat: * Odkaz na homepage. * Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi. * Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti. * Lokalni navigaci - moznosti dane stranky. h3. Testovani * Melo by byt iterativnim procesem. * Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu. * Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu. * Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. h3. Prubeh testovani * Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem. * Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. * Pravidla pro pozorovatele: * Z testera nedelat blbce. * Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody. * Testerovi se neradi. h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications * V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci. h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci * Rozsiritelnost ** Dulezity aspekt navrh aplikace. * Visualni design ** Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu. * Pochopeni ** Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat. * Interaktivita ** Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity... * Vedeni zmen ** Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces h2. Nielsen: How Users Read on the Web * Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem. * Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji. * Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova. * Rady na zvyseni pouzitelnosti: ** Redukce textu. ** Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout"). ** Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim). h1. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web * Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam. * Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko. to:
* PeterkaVypisky * PeterkaAnalyzaWebu 09 March 2009, 22:02
by
- Changed lines 1-2 from:
h1. Me poznamky to:
PeterkaVypisky Added line 3:
23 February 2009, 22:01
by
- Changed lines 3-4 from:
AnalyzaWebu to:
PeterkaAnalyzaWebu 23 February 2009, 22:00
by
- Added lines 3-5:
AnalyzaWebu ----- 23 February 2009, 21:49
by
- Changed lines 1-3 from:
h1. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet to:
h1. Me poznamky h2. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet Changed line 29 from:
h1. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications to:
h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications Changed lines 42-43 from:
h1. Nielsen: How Users Read on the Web to:
h2. Nielsen: How Users Read on the Web Deleted line 53:
23 February 2009, 21:47
by
- Changed line 33 from:
** to:
** Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu. 23 February 2009, 21:44
by
- Added line 31:
** Dulezity aspekt navrh aplikace. Added line 33:
** 23 February 2009, 15:29
by
- Added line 33:
** Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat. Added line 35:
** Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity... Added line 37:
** Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces 23 February 2009, 15:23
by
- Added lines 29-34:
h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci * Rozsiritelnost * Visualni design * Pochopeni * Interaktivita * Vedeni zmen 23 February 2009, 15:20
by
- Added line 28:
* V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci. 23 February 2009, 15:15
by
- Changed line 30 from:
* Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. to:
* Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji. 23 February 2009, 15:14
by
- Added lines 29-35:
* Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem. * Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. * Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova. * Rady na zvyseni pouzitelnosti: ** Redukce textu. ** Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout"). ** Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim). Added lines 37-39:
* Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam. * Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko. 23 February 2009, 15:04
by
- Changed lines 1-2 from:
h1. Me strucne poznamky: h2. Pouzitelnost to:
h1. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet h3. Pouzitelnost Changed line 6 from:
h2. Navigace to:
h3. Navigace Changed line 12 from:
h2. Testovani to:
h3. Testovani Changed line 19 from:
h2. Prubeh testovani to:
h3. Prubeh testovani Changed lines 25-29 from:
* Testerovi se neradi. to:
* Testerovi se neradi. h1. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications h1. Nielsen: How Users Read on the Web h1. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web 11 February 2009, 00:08
by
- Changed line 1 from:
h1. Me poznamky: to:
h1. Me strucne poznamky: Changed lines 7-11 from:
* d to:
* Kazda stranka by mela obsahovat: * Odkaz na homepage. * Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi. * Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti. * Lokalni navigaci - moznosti dane stranky. 11 February 2009, 00:01
by
- Changed lines 2-5 from:
to:
h2. Pouzitelnost * Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti. * Vse by melo byt intuitivni. * Nenutit uzivatele premyslet. 10 February 2009, 23:56
by
- Changed lines 17-18 from:
* to:
* Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody. * Testerovi se neradi. 10 February 2009, 23:54
by
- Changed lines 14-17 from:
* Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. to:
* Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. * Pravidla pro pozorovatele: * Z testera nedelat blbce. * 10 February 2009, 23:53
by
- Changed lines 10-11 from:
# "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. to:
# "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. h2. Prubeh testovani * Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem. * Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. 10 February 2009, 23:48
by
- Changed lines 1-11 from:
Me poznamky: to:
h1. Me poznamky: h2. Navigace * d h2. Testovani * Melo by byt iterativnim procesem. * Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu. * Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu. * Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. 10 February 2009, 22:15
by
- Added line 1:
Me poznamky: |