Hlavní menu

Nástroje

PortalUsability / PeterkaVypisky

View (print) - Edit page | Recent changes - Page history

Updated 09 March 2009, 22:11 by Tomas Peterka

PortalUsability.PeterkaVypisky History

Hide minor edits - Show changes to output

09 March 2009, 22:11 by Tomas Peterka -
Changed lines 3-65 from:
h2. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet h3. Pouzitelnost * Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti. * Vse by melo byt intuitivni. * Nenutit uzivatele premyslet. h3. Navigace * Kazda stranka by mela obsahovat: * Odkaz na homepage. * Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi. * Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti. * Lokalni navigaci - moznosti dane stranky. h3. Testovani * Melo by byt iterativnim procesem. * Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu. * Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu. * Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. h3. Prubeh testovani * Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem. * Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. * Pravidla pro pozorovatele: * Z testera nedelat blbce. * Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody. * Testerovi se neradi. h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications * V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci. h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci * Rozsiritelnost ** Dulezity aspekt navrh aplikace. * Visualni design ** Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu. * Pochopeni ** Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat. * Interaktivita ** Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity... * Vedeni zmen ** Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces h2. Nielsen: How Users Read on the Web * Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem. * Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji. * Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova. * Rady na zvyseni pouzitelnosti: ** Redukce textu. ** Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout"). ** Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim). h1. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web * Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam. * Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko.
to:
h2. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet

h3. Pouzitelnost

* Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti.
* Vse by melo byt intuitivni.
* Nenutit uzivatele premyslet.

h3. Navigace

* Kazda stranka by mela obsahovat:
* Odkaz na homepage.
* Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi.
* Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti.
* Lokalni navigaci - moznosti dane stranky.

h3. Testovani

* Melo by byt iterativnim procesem.
* Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu.
* Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu.
* Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP.

h3. Prubeh testovani

* Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem.
* Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli.
* Pravidla pro pozorovatele:
* Z testera nedelat blbce.
* Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody.
* Testerovi se neradi.

h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications

* V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci.

h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci

* Rozsiritelnost
** Dulezity aspekt navrh aplikace.
* Visualni design
** Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu.
* Pochopeni
** Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat.
* Interaktivita
** Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity...
* Vedeni zmen
** Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces

h2. Nielsen: How Users Read on the Web

* Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem.
* Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji.
* Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova.
* Rady na zvyseni pouzitelnosti:
** Redukce textu.
** Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout").
** Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim).

h2. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web

* Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam.
* Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko.
09 March 2009, 22:04 by Tomas Peterka -
Added lines 1-3:
h1. Výpisky

h2. Krug: Web Design: Nenuťte uživatele přemýšlet h3. Pouzitelnost * Nevynalezat znovu kolo -> drzet se zvyklosti. * Vse by melo byt intuitivni. * Nenutit uzivatele premyslet. h3. Navigace * Kazda stranka by mela obsahovat: * Odkaz na homepage. * Navigacni prvek, podle ktereho uzivatel vi, kde se prave nachazi. * Funkci vyhledavani pro nalezeni pozadovane informace / funkcnosti. * Lokalni navigaci - moznosti dane stranky. h3. Testovani * Melo by byt iterativnim procesem. * Pro nalezeni vetsiny chyb staci male mnozstvi uzivatelu. * Na 'testovane' uzivatele neni kladen zadny duraz. Postaci skupina libovolnych studentu. * Testovat: # "Ja na to prijdu" - Sledovani chapani ucelu, zpusobu organizace, fungovani... serveru. # Testovat konkretni scenare - uzivateli zadavame konkretni ukoly, napriklad: jak by zjistil VSP. h3. Prubeh testovani * Z testovani musi byt porizen zaznam pro zadavatele. Mohlo by stacit softwarove snimani obrazovky se zvukem. * Testovani se ucastni 'tester' a sparing-partner(pozorovatel). Pozorovatel provazi testera testem, poklada mu konkretni otazky, ktere budou pokud mozno co nejvice ku pomoci zadavateli. * Pravidla pro pozorovatele: * Z testera nedelat blbce. * Pokusit se z testera dostat jeho myslenkove pochody. * Testerovi se neradi. h2. Spool: Five Usability Challenges of Web-Based Applications * V uvodu je pojednano o nove nasazene vychytavce na facebooku, ktera nebyla od uzivatelu privitana s otevrenou naruci. h4. 5 pouzitelnostnich vyzev webovych aplikaci * Rozsiritelnost ** Dulezity aspekt navrh aplikace. * Visualni design ** Pripadny zmateny uzivatel musi mit voditko, podle ktereho se dostane do uspesneho konce procesu. * Pochopeni ** Aplikace nesmi byt tezko ovladatelna, nikdo ji pak nebude chtit pouzivat. * Interaktivita ** Uzivatel byva radsi, kdyz muze prilis dlouhy seznam (tabulku) dostat na strankovanu, pripadne si ji radit. - priklad interaktivity... * Vedeni zmen ** Nejde uzivateli neco vnutit. Zmena by mela byt pozvolny a nenapadny proces h2. Nielsen: How Users Read on the Web * Fakta o zpusobu cteni, respektive prohlizeni stranek uzivatelem. * Uzivatel ve vetsine pripadu (kolem 80% uzivatelu) necte slovo od slova, ale scanuje obrazovku a snazi se najit odkaz, informaci nebo proste to co hleda. Vice mene jde o to, ze uzivatelovi oci tikaji z mista na misto a hledaji. * Pod 20% uzivatelu cte slovo od slova. * Rady na zvyseni pouzitelnosti: ** Redukce textu. ** Scanovatelny layout (vzdusne strukturovany text, ktery muze uzivatel snadno a rychle "proletnout"). ** Duraz na pouzity jazyk(prednost neutralniho pojeti pred subjektivnim). h1. Berkun: Fitts's UI Law Applied to the Web * Na par priklad je jasne ukazano, co je spatny graficky navrh pro tlacitko nebo strankovany seznam. * Je kladen duraz na dostatecne velky font, dostatecne velke tlacitko.